dex des attaques


Liste des attaques



Nom Type Pui. Pre. PP Description
Abime SOL --- 30 5 Fait tomber l'ennemi dans une crevasse et le met K.O.
Abri NORMAL --- --- 10 Esquive l'attaque, mais peut échouer si réutilisé.
Acidarmure POISON --- --- 40 Liquéfie le corps du lanceur et booste sa Défense.
Acide POISON 40 100 30 Pulvérise un acide. Peut baisser la Défense ennemie.
Acupression NORMAL --- --- 30 Le lanceur effectue des pressions pour augmenter fortement l'une de ses stats.
Adaptation NORMAL --- --- 30 Change le type du lanceur en celui d'une capacité.
Adaptation2 NORMAL --- 100 30 Permet de résister au type de la dernière attaque.
Aeroblast VOL 100 95 5 Implosion à taux de coups critiques élevé.
Aeropique VOL 60 --- 20 Attaque extrêmement rapide et inévitable.
Affutage NORMAL --- --- 30 Réduit les polygones et augmente l'Attaque.
Aile D'acier ACIER 70 90 25 Frappe l'ennemi en déployant ses ailes d'acier.
Air Veinard NORMAL --- --- 30 Le lanceur envoie une incantation vers le ciel pour empêcher l'ennemi d'effectuer des coups critiques.
Amnesie PSY --- --- 20 Oublie quelque chose et booste la Déf. Spé.
Ampleur SOL --- 100 30 Un tremblement de terre d'intensité variable.
Anneau Hydro EAU --- --- 20 Un voile liquide enveloppe le lanceur. Il récupère des PV à chaque tour.
Anti-brume VOL --- --- 15 Dégage les obstacles pour baisser l'esquive de l'ennemi. Permet aussi de chasser le brouillard.
Anti-soin PSY --- 100 15 Le lanceur empêche l'ennemi d'utiliser des capacités de récupération de PV pendant 5 tours.
Appel Attak INSECTE 90 100 15 Le lanceur appelle ses sous-fifres pour frapper l'ennemi. Taux de critique élevé.
Appel Defens INSECTE --- --- 10 Le lanceur appelle ses sous-fifres pour faire un bouclier qui augmente sa Défense et sa Déf. Spé.
Appel Soins INSECTE --- --- 10 Le lanceur appelle ses sous-fifres pour le soigner. Il récupère jusqu'à la moitié de ses PV max.
Aqua-jet EAU 40 100 20 Le lanceur se propulse ans l'eau à une vitesse telle qu'il devient invisible. Frappe en premier.
Armure NORMAL --- --- 30 Contracte les muscles pour augmenter la Défense.
Aromatherapi PLANTE --- --- 5 Parfum apaisant soignant les changements de statut.
Assistance NORMAL --- 100 20 Attaque au hasard avec un coup d'un des partenaires.
Assurance TENEBRE 50 100 10 Cette attaque est deux fois plus efficace si l'ennemi a déjà été blessé durant ce tour.
Astuce Force PSY --- --- 10 Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa stat Défense et sa stat Attaque.
Atout NORMAL --- --- 5 Moins ce coup possède de PP, plus il est puissant.
Atterrissage VOL --- --- 10 Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV maximum.
Attraction NORMAL --- 100 15 Le genre opposé a moins de chances d'attaquer.
Aurasphere COMBAT 90 --- 20 Le lanceur dégage une aura et projette de l'énergie. N'échoue jamais.
Aurore NORMAL --- --- 5 Restaure les PV. Varie suivant le temps.
Avalanche GLACE 60 100 10 Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant le tour.
Avale NORMAL --- --- 10 Absorbe la puissance accumulée et restaure les PV.
Babil VOL 60 100 20 Le lanceur envoie une onde musicale en récitant des mots. Peut aussi rentre l'ennemi confus.
Baillement NORMAL --- 100 10 Fait bâiller l'ennemi, qui s'endort au tour suivant.
Balance NORMAL --- 100 20 Ajoute les PV des deux combattants et les partage.
Balayage COMBAT --- 100 20 Un coup de pied faisant plus mal aux ennemis lourds.
Ball'brume PSY 70 100 5 Envoie une rafale de duvet. Peut baisser Atq. Spé.
Ball'glace GLACE 30 90 20 Une attaque en 5 tours de plus en plus puissante.
Ball'meteo NORMAL 50 100 10 Type et puissance de l'attaque selon le climat.
Ball'ombre SPECTRE 80 100 15 Projette une grande tache qui peut baisser la Déf. Spé.
Balle Graine PLANTE 10 100 30 Mitraille l'ennemi avec 2 à 5 rafales à la suite.
Barrage NORMAL --- 100 5 Bloque la route de l'ennemi pour empêcher sa fuite.
Baston TENEBRE 10 100 10 Appelle un PoKéMoN qui se joint à l'attaque.
Bec Vrille VOL 80 100 20 Une attaque utilisant le bec comme une perceuse.
Belier NORMAL 90 85 20 Une charge violente qui blesse aussi le lanceur.
Berceuse NORMAL --- 55 15 Berceuse plongeant l'ennemi dans un profond sommeil.
Blabla Dodo NORMAL --- --- 10 Utilise un coup au hasard en dormant.
Blizzard GLACE 120 70 5 Déclenche une tempête pouvant geler l'ennemi.
Bluff NORMAL 40 100 10 Une attaque en début de bataille pour apeurer.
Bomb'oeuf NORMAL 100 75 10 Envoie violemment un oeuf en direction de l'ennemi.
Bomb-beurk POISON 90 100 10 Envoie des détritus pour blesser. Peut empoisonner.
Bombaimant ACIER 60 --- 20 Le lanceur projette des bombes d'acier qui collent à l'ennemi. N'échoue jamais.
Boost NORMAL --- --- 10 Copie les effets de l'ennemi et les passe au lanceur.
Bouclier PSY --- --- 30 Crée une barrière pour booster la Défense.
Boue-bombe SOL 65 85 10 Le lanceur attaque à l'aide d'une boule de boue solidifiée. Peut aussi baisser la précision de l'ennemi.
Boul'armure NORMAL --- --- 40 S'enroule, cache ses points faibles. Monte la Défense.
Boule Roc ROCHE 25 80 10 Projette des rochers sur l'ennemi 2 à 5 fois de suite.
Bourdon INSECTE 90 100 10 Le lanceur fait vibrer ses ailes pour lancer une vague sonique. Peut aussi baisser la Déf. Spé. De l'ennemi.
Boutefeu FEU 120 100 15 Le lanceur s'embrase avant de charger l'ennemi. Le choc blesse gravement le lanceur aussi.
Brouhaha NORMAL 50 100 10 Brouhaha de 2 à 5 tours. Empêche de dormir.
Brouillard NORMAL --- 100 20 Baisse la précision ennemie utilisant fumée, encre, etc.
Brume GLACE --- --- 30 Crée une brume stoppant la réduction des capacités.
Buee Noire GLACE --- --- 30 Crée un nuage noir annulant tout changement d'état.
Bulles D'o EAU 65 100 20 Envoie des bulles pouvant baisser la Vitesse.
Cadeau NORMAL --- 90 15 Cadeau en forme de bombe. Peut restaurer des PV.
Cage-eclair ELECTRIQUE --- 100 20 Un faible choc électrique qui paralyse l'ennemi.
Camouflage NORMAL --- 100 20 Change le type du PoKéMoN selon le lieu.
Canicule FEU 100 90 10 Un souffle ardent pouvant brûler l'ennemi.
Canon Graine PLANTE 80 100 15 Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines solides sur l'ennemi.
Carnareket ACIER 120 85 5 Récupère la lumière pour frapper 2 tours plus tard.
Cascade EAU 80 100 15 Charge rapide permettant de franchir des cascades.
Casse-brique COMBAT 75 100 15 Détruit les barrières comme PROTECTION et blesse.
Cauchemar SPECTRE --- 100 15 Inflige 1/4 de dégâts à un ennemi endormi chaque tour.
Charge NORMAL 35 95 35 Charge l'ennemi avec un violent plaquage.
Charge-os SOL 25 80 10 Frappe l'ennemi 2 à 5 fois avec un os.
Chargeur ELECTRIQUE --- 100 20 Charge de la puissance pour l'att. électrique suivante.
Charme NORMAL --- 100 20 Charme l'ennemi et baisse brusquement son Attaque.
Chatouille NORMAL --- 100 20 Fait rire l'ennemi et baisse son Attaque et sa Défense.
Choc Mental PSY 50 100 25 Une attaque Psy pouvant rendre l'ennemi confus.
Clairvoyance NORMAL --- 100 40 Empêche l'ennemi d'améliorer son esquive.
Claquoir EAU 35 75 10 Piège l'ennemi et l'écrase pendant 2 à 5 tours.
Clonage NORMAL --- --- 10 Crée un leurre avec 1/4 des PV max du lanceur.
Close Combat COMBAT 120 100 5 Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Déf. Spé.
Cogne COMBAT 15 100 20 Coups de poing arrêtés qui frappent 2 à 5 fois.
Cognobidon NORMAL --- --- 10 Améliore l'Attaque en sacrifiant des PV.
Colere DRAGON 90 100 15 Une attaque furieuse sur 2 à 3 tours. Lanceur confus.
Combo-griffe NORMAL 18 80 15 Ecorche l'ennemi avec des griffes, etc., de 2 à 5 fois.
Constriction NORMAL 10 100 35 Etrangle pour blesser. Peut baisser la Vitesse.
Contre COMBAT --- 100 15 Inflige plus de dégâts quand les PV sont faibles.
Copie NORMAL --- 100 10 Imite une des attaques utilisées par l'ennemi.
Corps Perdu COMBAT 70 100 10 L'attaque dure longtemps, mais n'échoue jamais.
Coud'boue SOL 20 100 10 Envoie de la boue au visage pour baisser la précision.
Coud'krane NORMAL 100 100 15 Rentre la tête et attaque au tour suivant.
Coup Bas TENEBRE 80 100 5 Permet au lanceur de frapper en premier. Échoue si l'ennemi ne prépare pas une attaque.
Coup D'boule NORMAL 70 100 15 Une charge qui peut apeurer l'ennemi.
Coup D'jus ELECTRIQUE 80 10 15 Un flamboiement d'électricité frappe tous les autres Pokémon au combat. Peut aussi paralyser.
Coup D'main NORMAL --- 100 20 Améliore la puissance d'attaque du receveur.
Coup Double NORMAL 35 90 10 Un coup de queue qui frappe l'ennemi deux fois d'affilée.
Coup-croix COMBAT 100 80 5 2 attaques tranchantes. Taux de critiques élevé.
Coupe NORMAL 50 95 30 Coupe l'ennemi avec des lames, des griffes, etc.
Coupe Psycho PSY 70 100 20 Le lanceur entaille l'ennemi grâce à des lames faites de pouvoir psychiques. Taux de critique élevé.
Coupe-vent NORMAL 80 100 10 Une attaque en 2 tours qui frappe au 2e tour.
Croc De Mort NORMAL 80 90 15 Blesse d'un coup de croc. Peut apeurer l'ennemi.
Croc Fatal NORMAL --- 90 10 Coup de croc qui fait baisser les PV de moitié.
Crochetvenin POISON 50 100 15 Morsure pouvant sérieusement empoisonner l'ennemi.
Croco Larme TENEBRE --- 100 20 Fait semblant de pleurer pour baisser la Déf. Spé.
Crocs Eclair ELECTRIQUE 65 95 15 Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser l'ennemi.
Crocs Feu FEU 65 95 15 Le lanceur utilise une morsure enflammée. Peut aussi brûler ou apeurer l'ennemi.
Crocs Givre GLACE 65 95 15 Le lanceur utilise une morsure glaciale. Peut aussi geler ou apeurer l'ennemi.
Croissance NORMAL --- --- 40 Développe le corps et augmente l'Atq. Spé.
Cru-aile VOL 60 100 35 Frappe l'ennemi en déployant les ailes.
Cyclone NORMAL --- 100 20 Envoie une rafale de vent et met fin au combat.
Damocles NORMAL 120 100 15 Une dangereuse charge qui blesse aussi le lanceur.
Danse Draco DRAGON --- --- 20 Danse mystique augmentant l'Attaque et la Vitesse.
Danse Pluie EAU --- --- 5 Améliore les attaques Eau pendant 5 tours.
Danse-fleur PLANTE 70 100 20 Une attaque furieuse de 2 à 3 tours. Lanceur confus.
Danse-folle NORMAL --- 100 20 Rend tous les PoKéMoN engagés confus.
Danse-lames NORMAL --- --- 30 Une danse de combat pour booster l'Attaque.
Danse-lune PSY --- --- 10 Le lanceur tombe K.O. pour soigner le statut et les PV du Pokémon qui passe après lui.
Danse-plume VOL --- 100 15 Enveloppe l'ennemi de duvet et baisse l'Attaque.
Danseflamme FEU 15 70 15 Encercle l'ennemi de flammes pendant 2 à 5 tours.
Dard-nuee INSECTE 14 85 20 Envoie des dards qui frappent 2 à 5 fois.
Dard-venin POISON 15 100 35 Une attaque de dards, etc., pouvant empoisonner.
Deflagration FEU 120 85 5 Une explosion qui carbonise tout. Peut brûler l'ennemi.
Degommage TENEBRE --- 100 10 Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Demi-tour INSECTE 70 100 20 Après avoir attaqué, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe qui attend son tour.
Depit SPECTRE --- 100 10 Réduit méchamment les PP de la dernière att. ennemie.
Dernierecour NORMAL 130 100 5 Cette capacité ne peut être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres.
Destruction NORMAL 200 100 5 Inflige de sérieux dégâts, mais met le lanceur K.O.
Detection COMBAT --- --- 5 Esquive l'attaque, mais peut échouer si réutilisé.
Detricanon POISON 120 70 5 Le lanceur envoie des détritus sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Detritus POISON 65 100 20 Blesse en envoyant des détritus. Peut empoisonner.
Devoreve PSY 100 100 15 Aspire la moitié des dégâts infligés à l'ennemi endormi.
Direct Toxik POISON 80 100 20 Attaque l'ennemi avec un tentacule ou un bras plein de poison. Peut aussi empoisonner.
Distorsion PSY --- --- 5 La lanceur crée une zone étrange où les Pokémon les plus lents frappent en 1er pendant 5 tours.
Don Naturel NORMAL --- 100 15 Avant d'attaquer, le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance.
Double Pied COMBAT 30 100 30 Un double coup de pied qui frappe l'ennemi deux fois.
Double-dard INSECTE 25 100 20 Les dards des pattes avant frappent deux fois.
Doux Baiser NORMAL --- 75 10 Demande un bisou tout mignon. Peut rendre confus.
Doux Parfum NORMAL --- 100 20 Séduit l'ennemi pour baisser son esquive.
Draco Meteor DRAGON 140 90 5 Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit fortement son Atq. Spé.
Draco-rage DRAGON --- 100 10 Envoie des ondes de choc infligeant 40 PV de dégâts.
Dracocharge DRAGON 100 75 10 Le lanceur frappe l'ennemi. d'un air menaçant. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Dracochoc DRAGON 90 100 10 Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi.
Dracogriffe DRAGON 80 100 15 Tranche l'ennemi avec des griffes acérées.
Dracosouffle DRAGON 60 100 20 Frappe l'ennemi grâce à un souffle super puissant.
Dynamopoing COMBAT 100 50 5 Puissant et rend confus, mais pas très précis.
E-coque NORMAL --- 100 10 Regagne jusqu'à la moitié des PV max du lanceur.
Eboulement ROCHE 75 90 10 Envoie de gros rochers. Peut apeurer l'ennemi.
Ebullilave FEU 80 100 15 Des boules de feu s'abattent sur tous les autres Pokémon au combat. Peut aussi brûler.
Echange PSY --- 100 10 Le lanceur et la cible échangent leurs cap. spéc.
Echange Psy PSY --- 90 10 Le lanceur transfère ses problèmes de statut à l'ennemi grâce à son pouvoir de suggestion.
Eclair ELECTRIQUE 40 100 30 Une attaque électrique pouvant paralyser l'ennemi.
Eclate-roc COMBAT 20 100 15 Un attaque puissante qui peut baisser la Défense.
Eclategriffe NORMAL 75 95 10 Lacère avec des griffes. Peut baisser la Défense.
Eclats Glace GLACE 40 100 30 Le lanceur crée des éclats de glace qu'il envoie sur l'ennemi. Frappe toujours en premier.
Eco-sphere PLANTE 80 100 10 Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser le Déf. Spé. de l'ennemi.
Ecras'face NORMAL 40 100 35 Ecrase l'ennemi avec les pattes avant ou la queue.
Ecrasement NORMAL 65 100 20 Ecrase avec un énorme pied. Peut apeurer l'ennemi.
Ecume EAU 20 100 30 Une attaque de bulles pouvant baisser la Vitesse.
Effort NORMAL --- 100 5 Gagne en puissance si PV inférieurs aux PV ennemis.
Elecanon ELECTRIQUE 100 50 5 Puissant et paralysant, mais pas très précis.
Electacle ELECTRIQUE 120 100 15 Une dangereuse charge qui blesse aussi le lanceur.
Embargo TENEBRE --- 100 15 Empêche l'ennemi d'utiliser un objet tenu et son Dresseur d'utiliser un objet sur lui.
Empal'korne NORMAL --- 30 5 Empale l'ennemi d'un coup de corne. Met K.O. en un coup.
Encore NORMAL --- 100 5 Oblige l'ennemi à répéter sa dernière action 2 à 6 tours.
Entrave NORMAL --- 55 20 Empêche l'utilisation d'une des attaques de l'ennemi.
Eruption FEU 150 100 5 Inflige plus de dégâts si PV du lanceur sont élevés.
Escalade NORMAL 90 85 20 Charge pouvant rendre l'ennemi confus. Permet aussi d'escalader des parois rocheuses.
Essorage NORMAL --- 100 5 Le lanceur essor l'ennemi. Plus l'ennemi a de PV, plus cette attaque est puissante.
Etincelle ELECTRIQUE 65 100 20 Une charge électrique qui peut paralyser l'ennemi.
Etonnement SPECTRE 30 100 15 Une attaque qui peut choquer et apeurer l'ennemi.
Etreinte NORMAL 15 75 20 Ligote l'ennemi et l'écrase pendant 2 à 5 tours.
Exploforce COMBAT 120 70 5 Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser le Déf. Spé. De l'ennemi.
Explosion NORMAL 250 100 5 Inflige de sérieux dégâts, mais met le lanceur K.O.
Extrasenseur PSY 80 100 30 Pouvoir singulier qui peut apeurer l'ennemi.
Facade NORMAL 70 100
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Commentaire (1)

1. pseudo Le 09/09/2008 à 14:32

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Dernière mise à jour de cette page le 05/09/2008

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