| Nom |
Type |
Pui. |
Pre. |
PP |
Description |
| Abime |
 |
--- |
30 |
5 |
Fait tomber l'ennemi dans une crevasse et le met K.O. |
| Abri |
 |
--- |
--- |
10 |
Esquive l'attaque, mais peut échouer si réutilisé. |
| Acidarmure |
 |
--- |
--- |
40 |
Liquéfie le corps du lanceur et booste sa Défense. |
| Acide |
 |
40 |
100 |
30 |
Pulvérise un acide. Peut baisser la Défense ennemie. |
| Acupression |
 |
--- |
--- |
30 |
Le lanceur effectue des pressions pour augmenter fortement l'une de ses stats. |
| Adaptation |
 |
--- |
--- |
30 |
Change le type du lanceur en celui d'une capacité. |
| Adaptation2 |
 |
--- |
100 |
30 |
Permet de résister au type de la dernière attaque. |
| Aeroblast |
 |
100 |
95 |
5 |
Implosion à taux de coups critiques élevé. |
| Aeropique |
 |
60 |
--- |
20 |
Attaque extrêmement rapide et inévitable. |
| Affutage |
 |
--- |
--- |
30 |
Réduit les polygones et augmente l'Attaque. |
| Aile D'acier |
 |
70 |
90 |
25 |
Frappe l'ennemi en déployant ses ailes d'acier. |
| Air Veinard |
 |
--- |
--- |
30 |
Le lanceur envoie une incantation vers le ciel pour empêcher l'ennemi d'effectuer des coups critiques. |
| Amnesie |
 |
--- |
--- |
20 |
Oublie quelque chose et booste la Déf. Spé. |
| Ampleur |
 |
--- |
100 |
30 |
Un tremblement de terre d'intensité variable. |
| Anneau Hydro |
 |
--- |
--- |
20 |
Un voile liquide enveloppe le lanceur. Il récupère des PV à chaque tour. |
| Anti-brume |
 |
--- |
--- |
15 |
Dégage les obstacles pour baisser l'esquive de l'ennemi. Permet aussi de chasser le brouillard. |
| Anti-soin |
 |
--- |
100 |
15 |
Le lanceur empêche l'ennemi d'utiliser des capacités de récupération de PV pendant 5 tours. |
| Appel Attak |
 |
90 |
100 |
15 |
Le lanceur appelle ses sous-fifres pour frapper l'ennemi. Taux de critique élevé. |
| Appel Defens |
 |
--- |
--- |
10 |
Le lanceur appelle ses sous-fifres pour faire un bouclier qui augmente sa Défense et sa Déf. Spé. |
| Appel Soins |
 |
--- |
--- |
10 |
Le lanceur appelle ses sous-fifres pour le soigner. Il récupère jusqu'à la moitié de ses PV max. |
| Aqua-jet |
 |
40 |
100 |
20 |
Le lanceur se propulse ans l'eau à une vitesse telle qu'il devient invisible. Frappe en premier. |
| Armure |
 |
--- |
--- |
30 |
Contracte les muscles pour augmenter la Défense. |
| Aromatherapi |
 |
--- |
--- |
5 |
Parfum apaisant soignant les changements de statut. |
| Assistance |
 |
--- |
100 |
20 |
Attaque au hasard avec un coup d'un des partenaires. |
| Assurance |
 |
50 |
100 |
10 |
Cette attaque est deux fois plus efficace si l'ennemi a déjà été blessé durant ce tour. |
| Astuce Force |
 |
--- |
--- |
10 |
Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa stat Défense et sa stat Attaque. |
| Atout |
 |
--- |
--- |
5 |
Moins ce coup possède de PP, plus il est puissant. |
| Atterrissage |
 |
--- |
--- |
10 |
Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV maximum. |
| Attraction |
 |
--- |
100 |
15 |
Le genre opposé a moins de chances d'attaquer. |
| Aurasphere |
 |
90 |
--- |
20 |
Le lanceur dégage une aura et projette de l'énergie. N'échoue jamais. |
| Aurore |
 |
--- |
--- |
5 |
Restaure les PV. Varie suivant le temps. |
| Avalanche |
 |
60 |
100 |
10 |
Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant le tour. |
| Avale |
 |
--- |
--- |
10 |
Absorbe la puissance accumulée et restaure les PV. |
| Babil |
 |
60 |
100 |
20 |
Le lanceur envoie une onde musicale en récitant des mots. Peut aussi rentre l'ennemi confus. |
| Baillement |
 |
--- |
100 |
10 |
Fait bâiller l'ennemi, qui s'endort au tour suivant. |
| Balance |
 |
--- |
100 |
20 |
Ajoute les PV des deux combattants et les partage. |
| Balayage |
 |
--- |
100 |
20 |
Un coup de pied faisant plus mal aux ennemis lourds. |
| Ball'brume |
 |
70 |
100 |
5 |
Envoie une rafale de duvet. Peut baisser Atq. Spé. |
| Ball'glace |
 |
30 |
90 |
20 |
Une attaque en 5 tours de plus en plus puissante. |
| Ball'meteo |
 |
50 |
100 |
10 |
Type et puissance de l'attaque selon le climat. |
| Ball'ombre |
 |
80 |
100 |
15 |
Projette une grande tache qui peut baisser la Déf. Spé. |
| Balle Graine |
 |
10 |
100 |
30 |
Mitraille l'ennemi avec 2 à 5 rafales à la suite. |
| Barrage |
 |
--- |
100 |
5 |
Bloque la route de l'ennemi pour empêcher sa fuite. |
| Baston |
 |
10 |
100 |
10 |
Appelle un PoKéMoN qui se joint à l'attaque. |
| Bec Vrille |
 |
80 |
100 |
20 |
Une attaque utilisant le bec comme une perceuse. |
| Belier |
 |
90 |
85 |
20 |
Une charge violente qui blesse aussi le lanceur. |
| Berceuse |
 |
--- |
55 |
15 |
Berceuse plongeant l'ennemi dans un profond sommeil. |
| Blabla Dodo |
 |
--- |
--- |
10 |
Utilise un coup au hasard en dormant. |
| Blizzard |
 |
120 |
70 |
5 |
Déclenche une tempête pouvant geler l'ennemi. |
| Bluff |
 |
40 |
100 |
10 |
Une attaque en début de bataille pour apeurer. |
| Bomb'oeuf |
 |
100 |
75 |
10 |
Envoie violemment un oeuf en direction de l'ennemi. |
| Bomb-beurk |
 |
90 |
100 |
10 |
Envoie des détritus pour blesser. Peut empoisonner. |
| Bombaimant |
 |
60 |
--- |
20 |
Le lanceur projette des bombes d'acier qui collent à l'ennemi. N'échoue jamais. |
| Boost |
 |
--- |
--- |
10 |
Copie les effets de l'ennemi et les passe au lanceur. |
| Bouclier |
 |
--- |
--- |
30 |
Crée une barrière pour booster la Défense. |
| Boue-bombe |
 |
65 |
85 |
10 |
Le lanceur attaque à l'aide d'une boule de boue solidifiée. Peut aussi baisser la précision de l'ennemi. |
| Boul'armure |
 |
--- |
--- |
40 |
S'enroule, cache ses points faibles. Monte la Défense. |
| Boule Roc |
 |
25 |
80 |
10 |
Projette des rochers sur l'ennemi 2 à 5 fois de suite. |
| Bourdon |
 |
90 |
100 |
10 |
Le lanceur fait vibrer ses ailes pour lancer une vague sonique. Peut aussi baisser la Déf. Spé. De l'ennemi. |
| Boutefeu |
 |
120 |
100 |
15 |
Le lanceur s'embrase avant de charger l'ennemi. Le choc blesse gravement le lanceur aussi. |
| Brouhaha |
 |
50 |
100 |
10 |
Brouhaha de 2 à 5 tours. Empêche de dormir. |
| Brouillard |
 |
--- |
100 |
20 |
Baisse la précision ennemie utilisant fumée, encre, etc. |
| Brume |
 |
--- |
--- |
30 |
Crée une brume stoppant la réduction des capacités. |
| Buee Noire |
 |
--- |
--- |
30 |
Crée un nuage noir annulant tout changement d'état. |
| Bulles D'o |
 |
65 |
100 |
20 |
Envoie des bulles pouvant baisser la Vitesse. |
| Cadeau |
 |
--- |
90 |
15 |
Cadeau en forme de bombe. Peut restaurer des PV. |
| Cage-eclair |
 |
--- |
100 |
20 |
Un faible choc électrique qui paralyse l'ennemi. |
| Camouflage |
 |
--- |
100 |
20 |
Change le type du PoKéMoN selon le lieu. |
| Canicule |
 |
100 |
90 |
10 |
Un souffle ardent pouvant brûler l'ennemi. |
| Canon Graine |
 |
80 |
100 |
15 |
Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines solides sur l'ennemi. |
| Carnareket |
 |
120 |
85 |
5 |
Récupère la lumière pour frapper 2 tours plus tard. |
| Cascade |
 |
80 |
100 |
15 |
Charge rapide permettant de franchir des cascades. |
| Casse-brique |
 |
75 |
100 |
15 |
Détruit les barrières comme PROTECTION et blesse. |
| Cauchemar |
 |
--- |
100 |
15 |
Inflige 1/4 de dégâts à un ennemi endormi chaque tour. |
| Charge |
 |
35 |
95 |
35 |
Charge l'ennemi avec un violent plaquage. |
| Charge-os |
 |
25 |
80 |
10 |
Frappe l'ennemi 2 à 5 fois avec un os. |
| Chargeur |
 |
--- |
100 |
20 |
Charge de la puissance pour l'att. électrique suivante. |
| Charme |
 |
--- |
100 |
20 |
Charme l'ennemi et baisse brusquement son Attaque. |
| Chatouille |
 |
--- |
100 |
20 |
Fait rire l'ennemi et baisse son Attaque et sa Défense. |
| Choc Mental |
 |
50 |
100 |
25 |
Une attaque Psy pouvant rendre l'ennemi confus. |
| Clairvoyance |
 |
--- |
100 |
40 |
Empêche l'ennemi d'améliorer son esquive. |
| Claquoir |
 |
35 |
75 |
10 |
Piège l'ennemi et l'écrase pendant 2 à 5 tours. |
| Clonage |
 |
--- |
--- |
10 |
Crée un leurre avec 1/4 des PV max du lanceur. |
| Close Combat |
 |
120 |
100 |
5 |
Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Déf. Spé. |
| Cogne |
 |
15 |
100 |
20 |
Coups de poing arrêtés qui frappent 2 à 5 fois. |
| Cognobidon |
 |
--- |
--- |
10 |
Améliore l'Attaque en sacrifiant des PV. |
| Colere |
 |
90 |
100 |
15 |
Une attaque furieuse sur 2 à 3 tours. Lanceur confus. |
| Combo-griffe |
 |
18 |
80 |
15 |
Ecorche l'ennemi avec des griffes, etc., de 2 à 5 fois. |
| Constriction |
 |
10 |
100 |
35 |
Etrangle pour blesser. Peut baisser la Vitesse. |
| Contre |
 |
--- |
100 |
15 |
Inflige plus de dégâts quand les PV sont faibles. |
| Copie |
 |
--- |
100 |
10 |
Imite une des attaques utilisées par l'ennemi. |
| Corps Perdu |
 |
70 |
100 |
10 |
L'attaque dure longtemps, mais n'échoue jamais. |
| Coud'boue |
 |
20 |
100 |
10 |
Envoie de la boue au visage pour baisser la précision. |
| Coud'krane |
 |
100 |
100 |
15 |
Rentre la tête et attaque au tour suivant. |
| Coup Bas |
 |
80 |
100 |
5 |
Permet au lanceur de frapper en premier. Échoue si l'ennemi ne prépare pas une attaque. |
| Coup D'boule |
 |
70 |
100 |
15 |
Une charge qui peut apeurer l'ennemi. |
| Coup D'jus |
 |
80 |
10 |
15 |
Un flamboiement d'électricité frappe tous les autres Pokémon au combat. Peut aussi paralyser. |
| Coup D'main |
 |
--- |
100 |
20 |
Améliore la puissance d'attaque du receveur. |
| Coup Double |
 |
35 |
90 |
10 |
Un coup de queue qui frappe l'ennemi deux fois d'affilée. |
| Coup-croix |
 |
100 |
80 |
5 |
2 attaques tranchantes. Taux de critiques élevé. |
| Coupe |
 |
50 |
95 |
30 |
Coupe l'ennemi avec des lames, des griffes, etc. |
| Coupe Psycho |
 |
70 |
100 |
20 |
Le lanceur entaille l'ennemi grâce à des lames faites de pouvoir psychiques. Taux de critique élevé. |
| Coupe-vent |
 |
80 |
100 |
10 |
Une attaque en 2 tours qui frappe au 2e tour. |
| Croc De Mort |
 |
80 |
90 |
15 |
Blesse d'un coup de croc. Peut apeurer l'ennemi. |
| Croc Fatal |
 |
--- |
90 |
10 |
Coup de croc qui fait baisser les PV de moitié. |
| Crochetvenin |
 |
50 |
100 |
15 |
Morsure pouvant sérieusement empoisonner l'ennemi. |
| Croco Larme |
 |
--- |
100 |
20 |
Fait semblant de pleurer pour baisser la Déf. Spé. |
| Crocs Eclair |
 |
65 |
95 |
15 |
Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser l'ennemi. |
| Crocs Feu |
 |
65 |
95 |
15 |
Le lanceur utilise une morsure enflammée. Peut aussi brûler ou apeurer l'ennemi. |
| Crocs Givre |
 |
65 |
95 |
15 |
Le lanceur utilise une morsure glaciale. Peut aussi geler ou apeurer l'ennemi. |
| Croissance |
 |
--- |
--- |
40 |
Développe le corps et augmente l'Atq. Spé. |
| Cru-aile |
 |
60 |
100 |
35 |
Frappe l'ennemi en déployant les ailes. |
| Cyclone |
 |
--- |
100 |
20 |
Envoie une rafale de vent et met fin au combat. |
| Damocles |
 |
120 |
100 |
15 |
Une dangereuse charge qui blesse aussi le lanceur. |
| Danse Draco |
 |
--- |
--- |
20 |
Danse mystique augmentant l'Attaque et la Vitesse. |
| Danse Pluie |
 |
--- |
--- |
5 |
Améliore les attaques Eau pendant 5 tours. |
| Danse-fleur |
 |
70 |
100 |
20 |
Une attaque furieuse de 2 à 3 tours. Lanceur confus. |
| Danse-folle |
 |
--- |
100 |
20 |
Rend tous les PoKéMoN engagés confus. |
| Danse-lames |
 |
--- |
--- |
30 |
Une danse de combat pour booster l'Attaque. |
| Danse-lune |
 |
--- |
--- |
10 |
Le lanceur tombe K.O. pour soigner le statut et les PV du Pokémon qui passe après lui. |
| Danse-plume |
 |
--- |
100 |
15 |
Enveloppe l'ennemi de duvet et baisse l'Attaque. |
| Danseflamme |
 |
15 |
70 |
15 |
Encercle l'ennemi de flammes pendant 2 à 5 tours. |
| Dard-nuee |
 |
14 |
85 |
20 |
Envoie des dards qui frappent 2 à 5 fois. |
| Dard-venin |
 |
15 |
100 |
35 |
Une attaque de dards, etc., pouvant empoisonner. |
| Deflagration |
 |
120 |
85 |
5 |
Une explosion qui carbonise tout. Peut brûler l'ennemi. |
| Degommage |
 |
--- |
100 |
10 |
Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. |
| Demi-tour |
 |
70 |
100 |
20 |
Après avoir attaqué, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe qui attend son tour. |
| Depit |
 |
--- |
100 |
10 |
Réduit méchamment les PP de la dernière att. ennemie. |
| Dernierecour |
 |
130 |
100 |
5 |
Cette capacité ne peut être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres. |
| Destruction |
 |
200 |
100 |
5 |
Inflige de sérieux dégâts, mais met le lanceur K.O. |
| Detection |
 |
--- |
--- |
5 |
Esquive l'attaque, mais peut échouer si réutilisé. |
| Detricanon |
 |
120 |
70 |
5 |
Le lanceur envoie des détritus sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner. |
| Detritus |
 |
65 |
100 |
20 |
Blesse en envoyant des détritus. Peut empoisonner. |
| Devoreve |
 |
100 |
100 |
15 |
Aspire la moitié des dégâts infligés à l'ennemi endormi. |
| Direct Toxik |
 |
80 |
100 |
20 |
Attaque l'ennemi avec un tentacule ou un bras plein de poison. Peut aussi empoisonner. |
| Distorsion |
 |
--- |
--- |
5 |
La lanceur crée une zone étrange où les Pokémon les plus lents frappent en 1er pendant 5 tours. |
| Don Naturel |
 |
--- |
100 |
15 |
Avant d'attaquer, le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance. |
| Double Pied |
 |
30 |
100 |
30 |
Un double coup de pied qui frappe l'ennemi deux fois. |
| Double-dard |
 |
25 |
100 |
20 |
Les dards des pattes avant frappent deux fois. |
| Doux Baiser |
 |
--- |
75 |
10 |
Demande un bisou tout mignon. Peut rendre confus. |
| Doux Parfum |
 |
--- |
100 |
20 |
Séduit l'ennemi pour baisser son esquive. |
| Draco Meteor |
 |
140 |
90 |
5 |
Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit fortement son Atq. Spé. |
| Draco-rage |
 |
--- |
100 |
10 |
Envoie des ondes de choc infligeant 40 PV de dégâts. |
| Dracocharge |
 |
100 |
75 |
10 |
Le lanceur frappe l'ennemi. d'un air menaçant. Peut aussi apeurer l'ennemi. |
| Dracochoc |
 |
90 |
100 |
10 |
Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi. |
| Dracogriffe |
 |
80 |
100 |
15 |
Tranche l'ennemi avec des griffes acérées. |
| Dracosouffle |
 |
60 |
100 |
20 |
Frappe l'ennemi grâce à un souffle super puissant. |
| Dynamopoing |
 |
100 |
50 |
5 |
Puissant et rend confus, mais pas très précis. |
| E-coque |
 |
--- |
100 |
10 |
Regagne jusqu'à la moitié des PV max du lanceur. |
| Eboulement |
 |
75 |
90 |
10 |
Envoie de gros rochers. Peut apeurer l'ennemi. |
| Ebullilave |
 |
80 |
100 |
15 |
Des boules de feu s'abattent sur tous les autres Pokémon au combat. Peut aussi brûler. |
| Echange |
 |
--- |
100 |
10 |
Le lanceur et la cible échangent leurs cap. spéc. |
| Echange Psy |
 |
--- |
90 |
10 |
Le lanceur transfère ses problèmes de statut à l'ennemi grâce à son pouvoir de suggestion. |
| Eclair |
 |
40 |
100 |
30 |
Une attaque électrique pouvant paralyser l'ennemi. |
| Eclate-roc |
 |
20 |
100 |
15 |
Un attaque puissante qui peut baisser la Défense. |
| Eclategriffe |
 |
75 |
95 |
10 |
Lacère avec des griffes. Peut baisser la Défense. |
| Eclats Glace |
 |
40 |
100 |
30 |
Le lanceur crée des éclats de glace qu'il envoie sur l'ennemi. Frappe toujours en premier. |
| Eco-sphere |
 |
80 |
100 |
10 |
Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser le Déf. Spé. de l'ennemi. |
| Ecras'face |
 |
40 |
100 |
35 |
Ecrase l'ennemi avec les pattes avant ou la queue. |
| Ecrasement |
 |
65 |
100 |
20 |
Ecrase avec un énorme pied. Peut apeurer l'ennemi. |
| Ecume |
 |
20 |
100 |
30 |
Une attaque de bulles pouvant baisser la Vitesse. |
| Effort |
 |
--- |
100 |
5 |
Gagne en puissance si PV inférieurs aux PV ennemis. |
| Elecanon |
 |
100 |
50 |
5 |
Puissant et paralysant, mais pas très précis. |
| Electacle |
 |
120 |
100 |
15 |
Une dangereuse charge qui blesse aussi le lanceur. |
| Embargo |
 |
--- |
100 |
15 |
Empêche l'ennemi d'utiliser un objet tenu et son Dresseur d'utiliser un objet sur lui. |
| Empal'korne |
 |
--- |
30 |
5 |
Empale l'ennemi d'un coup de corne. Met K.O. en un coup. |
| Encore |
 |
--- |
100 |
5 |
Oblige l'ennemi à répéter sa dernière action 2 à 6 tours. |
| Entrave |
 |
--- |
55 |
20 |
Empêche l'utilisation d'une des attaques de l'ennemi. |
| Eruption |
 |
150 |
100 |
5 |
Inflige plus de dégâts si PV du lanceur sont élevés. |
| Escalade |
 |
90 |
85 |
20 |
Charge pouvant rendre l'ennemi confus. Permet aussi d'escalader des parois rocheuses. |
| Essorage |
 |
--- |
100 |
5 |
Le lanceur essor l'ennemi. Plus l'ennemi a de PV, plus cette attaque est puissante. |
| Etincelle |
 |
65 |
100 |
20 |
Une charge électrique qui peut paralyser l'ennemi. |
| Etonnement |
 |
30 |
100 |
15 |
Une attaque qui peut choquer et apeurer l'ennemi. |
| Etreinte |
 |
15 |
75 |
20 |
Ligote l'ennemi et l'écrase pendant 2 à 5 tours. |
| Exploforce |
 |
120 |
70 |
5 |
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser le Déf. Spé. De l'ennemi. |
| Explosion |
 |
250 |
100 |
5 |
Inflige de sérieux dégâts, mais met le lanceur K.O. |
| Extrasenseur |
 |
80 |
100 |
30 |
Pouvoir singulier qui peut apeurer l'ennemi. |
| Facade |
 |
70 |
100 |
|